Разработка на 100% сфокусирована на базовых технологиях, ключевой архитектуре, но не на деталях (пока). Благодаря успеху в разработке игры и интересу к проекту в целом, мы решили что хотим всё сделать правильно.Это значит, мы отважились на смелые изменения архитектуры игры.Мы переходим на архитектурную модель ММО - “сервер-клиент”. Превращаем оружие и предметы в “объекты”, что позволяет поддержку модификаций и назначение для предметов собственных переменных.Как говорилось ранее, это масштабный уход от предыдущего движка игры. Как только этот этап будет завершен - можно с уверенностью сказать, что DayZ работает на новой версии движка. Хотя графика может выглядеть одинаково (на данный момент), но под капотом Dayz движок игры полностью переписан.
Позвольте мне разъяснить "foundation release"(назначен на этот год), это только начало. Мы стремимся разрабатывать игру на протяжении 12 месяцев. Нашей целью является сделать прочный фундамент и использовать это время, чтобы улучшить механику не через читы, а качественную разработку. Наша первый билд игры позволит нам проверить работу базовой архитектуры.
Большинство параметров будет доступно только на стороне сервера, как например настройки геймплея и графические (дальность прорисовки предметов и теней и т.п.)
Релиз состоится в Steam, с использованием многих Steam-технологий, как например, дельта-обновления, VAC и браузера серверов. Патчи в нашем технологическом процессе мы сможем выпускать нажатием одной кнопки, благодаря новым разработкам Steam. Это делает нашу работу крайне легкой и приятной. Мы очень рады, что Steam так активно помогает нам сделать из DayZ классную игру и поддерживает нас качественным функционалом. Я встретился со многими сотрудниками Valve на выставке PAX, и очень хочу, чтобы они поиграли в нашу игру и помогли разработке своими отзывами. Я крайне благодарен таким людям, как Chet Faliszek (создатель L4D), который меня очень поддержал и сильно мне помог.
Использование Steam для аутентификации, дистрибуции, в качестве браузера серверов и т.п. позволит нам пользоваться их потрясающими ресурсами в плане масштабируемости. Тогда нам придется управлять только одним единственным аппаратным ресурсом - нашей центральной базой данных, а такой опыт мы уже имели благодаря моду DayZ. Это означает, что мы сможем избежать типичных релизных проблем и положиться на опыт Steam.
Управление было полностью переосмыслено. Мы вдохновлялись такими проектами, как Minecraft, чтобы дать игроку больше возможностей для погружения в окружающий мир.
Анимации были переделаны для отзывчивости. Это значит, мы обрезали некоторые переходы между анимациями, чтобы игрок получал более быстрый отклик персонажа на нажатие клавиш управления.
Внедрение системы одежды для игрока головные уборы, куртки, штаны, обувь и т.п.
Оружие и предметы теперь стали “сущностями”, то есть они теперь объектны по структуре. Это позволяет внедрить модификации оружия, его износ - возможности становятся бесконечными. Это главное, колоссальное улучшение архитектуры движка.
Сервер контролирует действия персонажа. Клиентская часть со стороны игрока присылает свои запросы серверу и он решает, возможно это выполнить или нет. Наш ведущий программист в компании Ondrej Spanel, как раз над этим сейчас работает. Я считаю, что это будет самое радикальное изменение в движке со времен Operation Flashpoint и это превращает DayZ из FPS в MMO - проект.
Наш дизайнер карт принялся за работу над "ChernarusPlus". Он переделывает мир, расставляет новые ресурсы и здания, исправляет ошибки и создает новые территории. Это дополнение к работе, начатой Ivan и Maxell, будет идти до самого конца разработки DayZ.
Пользовательский интерфейс был полностью переработан мы сфокусировались на его простоте. Мы изучали игры, которые, по-нашему мнению, являются лидерами в этой области, как например Minecraft, где в основе интерфейса лежит обеспечение функционала без излишних сложностей.
С нами работают несколько бывших членов Arma-сообщества. Я надеюсь, мы сделаем презентацию их работ и проведем с ними интервью для вас в течение будущих недель, месяцев. Так же мы ведем активный поиск других кандидатов на принятие в нашу команду.
Мы все еще работаем над тем, чтобы осуществить релиз начальной, "foundation" версии до конца года. Но мы отложим релиз если потребуется - мы не станем подвергать риску весь проект ради нашей выгоды, только чтобы уложиться в обещанный срок. Причины любых таких задержек будут вынесены на публичное обсуждение и станут воплощением моей личной неспособности правильно все спланировать. В конце будущей недели мы проведем оценку результатов главных архитектурных изменений и отчитаемся перед всеми после ее завершения.
Скриншоты, видео и т.п… к сожалению подождут.
Перевод winns