Дорогие выжившие,
Прошло уже больше двух месяцев с того дня, как мы открыли доступ к War Z для всех желающих. У нас были и взлеты, и падения, и мне кажется, что перерыв на праздники стал для меня отличной возможностью сделать шаг назад и подумать о пройденном пути. Текст может показаться длинным, но я был бы признателен, если бы вы уделили мне несколько минут, чтобы пройтись по основным моментам, которыми мы занимаемся или планируем заняться.
Для начала хотелось бы сказать «Спасибо!» вам всем. Мы очень гордимся нашим сообществом, то есть вами. Каждый день на сервера заходят сотни тысяч человек, и для меня и всей команды это очень важно. Мы рады, что именно вы стали членами этого сообщества, ведь без вас ничего бы не получилось. Помимо благодарности, я должен признать, что нам не удалось прийти к нормальному общению с теми, кого называют «хейтерми», и это полностью моя вина. Я был ослеплен успехом и быстрым ростом War Z, числом игроков и результатами опросов, в результате чего я решил не обращать внимание на жалобы и вопросы этих членов сообщества, которые ничем не хуже остальных. Повторю, что это вина лежит на моих плечах, и мне стоило раньше обратить внимание на эту проблему. Вместо этого я решил сосредоточился на образе, как War Z превращается из скромного проекта от инди-студии в крупную онлайн-игру. В итоге, различные мелочи и недоработки привели к формированию «идеального шторма», который затронул всех членов сообщества. За это я прошу прощения у всех, в том числе у тех, кто еще не играл в War Z.
Я не отношусь к сложившейся ситуации легкомысленно — события прошлой недели поставили меня на место. Я пережил всевозможные эмоции, связанные, в основном, с сожалением о том, что я не обратил внимание на некоторые проблемы, но прошлого не изменить. Единственное, что мы можем сделать — убедиться, что подобное не повторится в будущем. Я понял, что, будучи капитаном этого корабля, я не заметил знаков и предупреждений, говорящих мне: «Игроки не так довольны, как ты думаешь, нужно сменить курс.» Я был слишком увлечен тем, чего нам удалось добиться, и как небольшая команда сумела собрать 700 000 пользователей всего за 2 месяца. Хотя я очень горжусь этими результатами, именно этот успех затмил для меня степень довольства игрового сообщества.
Я хотел бы поделиться с вами нашими планами на будущее, но прежде стоит кое-что прояснить.
Модерация и взаимодействие с сообществом — проблема
С момента появления Альфа-версии игра взрастила большую и верную базу игроков, которые были весьма активны. Еще раз спасибо вам за это. К сожалению, мы не были готовы к такому масштабному успеху и выбрали неверный способ взаимодействия с нашим сообществом. Мы слишком полагались на модераторов форума, основной задачей которых было наказывать нарушителей правил, вместо того чтобы вести продуктивные обсуждения проблем. Разработчики проводили мало времени на форуме, в работе находилось слишком мало обновлений и новых фишек. Мы не слишком успешно заявили о себе на сторонних платформах, таких как Facebook, Twitter и веб-сайтах, в результате мы не пытались выяснить, чем недовольны игроки. Мы решили игнорировать отрицательные отзывы, не обращать на них внимание — и это моя вина. Мы слишком полагались на цифры — количество возвратов денег, активность пользователей и так далее. Возможно, это было бы актуально для казуальных игр, но для харкорного жанра все происходит по-другому — люди делятся своими впечатлениями. Хотя в целом процент негативных отзывов не высок, в столь крупном сообществе мы получаем довольно большое количество недовольных людей, и нам не удалось вовремя среагировать на их недовольство.
Модерация и взаимодействие с сообществом — решение
Мы меняем систему взаимодействия с сообществом. Мы собираемся переосмыслить работу отделов маркетинга и публикаций, и я лично прослежу, чтобы голос Hammerpoint Interactive звучал громко, и мы не полагались лишь на цифры. Очень скоро произойдут серьёзные изменения. Одна из идей — отобрать 10 игроков со всего мира, которые бы представляли наше сообщество, и пригласить их в наш в офис в Лос-Анжелесе, познакомить с командой, с тем, что мы делаем и выслушать их мнение, пожелания и мысли об игре. Мы будем намного больше полагаться на мнение сообщества во время создания нашей следующей карты (Калифорния). Мы будем обсуждать многие вопросы и ждать вашего участия.
Мы пересматриваем политику общения на форуме: у нас появится новая команда, больше медераторов, и мы объясним им, как реагировать на различные ситуации. За нарушения правил (скажем, флуд) по-прежнему будут следовать наказания, но мы хотим быть уверены, что мнение каждого игрока будет услышано. В то же время я хочу предупредить: мы не можем решить все проблемы разом, как и не может существовать одного верного мнения. Вам нужно принять это. Когда сотни тысяч людей играют, общаются и высказывают свое мнение, всегда будут возникать камни преткновения, но мы будем делать все возможное, чтобы лучше слышать вас.
Что такое Foundation Release?
Самый часто задаваемый вопрос на прошлой неделе: «это и есть финальная версия игры?». Мой ответ всегда один — для онлайн-игры финальная версия означает смерть, так что ее просто не существует. Мы не прекращаем разработку и внедрение изменений, а также новых фишек в игру. Мы объявили о выходе Foundation Release 17 декабря 2012 года, подразумевая под этим появление базы, поверх которой мы будем строить нечто большее. В нем есть основные функции и полностью играбельная среда. Это наша версия 1.0, и, конечно же, мы будем улучшать ее. Поторопились ли мы с релизом? Это непростой вопрос, но я хочу сказать, что мы проделали большую работу, чтобы стать первыми на рынке еще до праздников. Вся наша команда работала допоздна, решая проблемы и добавляя как можно больше различных фишек. Это часть реальности, в которой существуют независимые разработчики. Если бы у нас была большая команда и больше источников финансирования, все могло бы быть по-другому, но я не могу быть в этом уверен. Я не думаю, что мы ошиблись, потому что цифры говорят сами за себя. Негативные мнения всегда самые громкие, но большинству пользователей игра нравится, и мы привлекаем все больше и больше геймеров каждую неделю. Многие журналисты, попробовавшие игру, оставили о ней положительный отзыв. Я понимаю, что нас ждут и критические заметки от традиционной игровой прессы, но я рассчитываю на то, что они понимают — это развивающийся проект, которому нужно время. Мы очень гордимся нашим релизом и готовы постоять за него, как и за все прошлые версии.
Что за горизонтом?
Что же ждет War Z в будущем? Сейчас мы развиваем отношения между Hammerpoint и OP Productions. Я полагаю, что Hammerpoint должна играть большую роль в распространении игры. Мы собираемся принять в команду несколько ключевых людей, у которых есть большой опыт в развитии успешных онлайн-игр, и я знаю, это принесет большие изменения в разработку. Мы принимаем серьезные решения, связанные с управлением обеими компаниями, и я лично собираюсь многое изменить. Все это позволит нам сделать игру лучше.
Я знаю, что для некоторых людей мои слова не значат ничего. Я надеюсь, что ситуация изменится по мере того, как мы будем двигаться дальше и добавлять в игру то, чего игроки так ждут. Я могу пообещать вам, что с этого момента все будет проходить намного более прозрачно, и мы обеспечим лучшее взаимодействие с нашим сообществом, чтобы обсуждать изменения прежде, чем они появятся в игре.
Я полагаю, что мы еще далеки от раскрытия всего потенциала War Z, и я надеюсь, что в наступающем году мы сможем вернуть доверие людей своими поступками и сделать игру лучше вместе.
Спасибо всем, кто прочел мое письмо, спасибо вам за поддержку и спасибо, что помогаете нам меняться и осознавать, что важно, а что нет.
Я надеюсь, вы хорошо проведете праздники, и желаю вам всего наилучшего в новом году.
Да | 7.1% |
| ||
Нет | 85.7% |
| ||
Не знаю | 7.1% |
|