Легенды Эйзенвальда: непростой путь к релизу
- новости,
- steam,
- игры,
- инди,
- информация,
- хорошая игра,
- xsolla
Xsolla пообщалась с Александром Дергаем — исполнительным директором студии Aterdux Entertainment, создавшей Legends of Eisenwald («Легенды Эйзенвальда»). Александр рассказал, какие преимущества независимым компаниям дают краудфандинг и ранний доступ, а также дал несколько советов начинающим специалистам, которые горят желанием делать и продавать оригинальные игры.
Расскажите о вашей компании. Чем занимаетесь сейчас и кто у вас работает?
Наша компания основана в 2002 году, когда два друга программиста и любителя исторической реконструкции Николай Армоник и Денис Ломако решили сделать стратегическую игру. Идея претерпела многочисленные изменения, и через 2 года появилась «Времена Раздора», которая была переиздана в 2007 «Алаваром». Игра нашла аудиторию, но никто особо продвижением не занимался, и студия прекратила работу. Я узнал об этом проекте в 2007, мне он очень понравился, и я подумал, что в нем есть большой потенциал.
Мы поговорили о возможном продолжении, начали придумывать дизайн документ. Я стал собирать средства, и в 2010 году мы начали разработку. Сейчас в команде 7 человек. До апреля 2013 нас было 5, но потом мы все-таки поняли (лучше поздно, чем никогда!), что сроки разработки и так уже сильно затянулись, поэтому решено было нанять еще двоих человек.
Расскажите о Legends of Eisenwald? Что это за игра и в чем ее основные особенности?
«Легенды Эйзенвальда» — это сочетание РПГ и стратегии, где игроку предстоит собрать войска и отправиться в опасное путешествие в средневековом мире, где все суеверия того времени оказались реальностью. Сделать настоящую хардкорную RPG было мечтой Николая и Дениса еще на этапе создания «Времен Раздора», но тогда отсутствие денег помешало в полной мере воплотить свои замыслы. Теперь мы могли позволить себе не идти на компромисс. Настоящих хардкорных игр осталось мало, многие скатываются в «казуальщину» или просто «бегай-убивай». Нам кажется, что игрокам не хватает сложных, бросающих вызов игр. У нас есть сценарии, где нужно следовать сюжету, есть сценарии, где нужно захватывать и удерживать замки. Мы хотели сделать игру как можно более разнообразной, чтобы ее можно было проходить много раз. Мне кажется, в итоге нам это удалось. У некоторых игроков на Steam уже потрачены сотни часов.
Насколько востребованным на данный момент подобные хардкорные проекты?
Большая компания с ресурсами сделала бы, наверное, маркетинговое исследование о востребованности таких игр и могла бы прийти к заключению, что овчинка выделки не стоит. Мы же считаем, что у настоящей добротной хардкорной игры есть все шансы на успех. Хоть такие игры делать сложно, затратно и долго, в итоге они обладают большей ценностью.
Еще нас угнетало вездесущее фэнтези. Нам всегда хотелось сделать что-то более близкое к романтике позднего Средневековья. В нашем проекте присутствует только то, что действительно было в мифологии того времени: колдуны, целительницы, ведьмы, нежить, оборотни и вампиры. Они, правда, не бегают толпами и не терроризируют население, но обитают где-то там, в диких местах.
Расскажите о трудностях работы с «Ранним доступом»? Почему вы решили делать пре-релиз игры, как это помогло вам в пополнении бюджета и тестировании?
Ранний доступ стал спасением в финансовом плане. Деньги заканчивались не раз и не два. Сначала пришлось идти на Kickstarter в 2012 году, когда все израсходовали. Был риск того, что проект придется оставить. Полученных денег хватило ровно на 10 месяцев. Потом нашелся инвестор. Мы ему сказали, что все сделаем за полгода. Через шесть месяцев деньги закончились и у него, и ранний доступ оказался очень кстати. Самой большой трудностью, наверное, было постоянно говорить: «Игра еще не закончена. Относитесь к багам с пониманием». Нелегко давалось и исправление этих багов. Вскрылось много проблем. Было решено изменить интерфейс. В целом ранний доступ оказался настоящей палочкой-выручалочкой. Мы до сих пор ведем разработку на средства, полученные в первые 2–3 месяца Early Access. Сейчас продажи сильно упали, но у нас все равно хватит средств довести дело до релиза.
Как вы работали с аудиторией в Steam Early Access? Был ли у вас план, по которому выводились апгрейды и дополнения?
Работа с аудиторией была скорее стихийной, чем осмысленной. Сразу после выхода, к примеру, выяснилось, что у большого количества людей игра не запускается. Мы искали решения, исправляли, осуществляли поддержку на форуме. Позднее начали добавлять новые функции. Все еще приходилось объяснять, что это — не окончательная версия.
Через несколько недель мы планируем огромное, не побоюсь этого слова, обновление. Там будет и новый сценарий, и редактор карт, надеюсь, что к тому времени закончим новый интерфейс и представим еще несколько интересных вещей, в том числе и сюрприз.
Как вы работали с маркетингом? Какими каналами продвигалась игра?
Мы работаем с маркетинговым агентством. У нас были публикации в прессе, мы ведем странички в Facebook, ВК, Twitter, пишем обновления на Kickstarter. Успехи в этом пока скромные, но у нас есть надежды на грядущее обновление.
Хороший способ привлечь новых пользователей — распродажа. Мы до настоящего момента ничего такого не устраивали и сейчас надеемся попасть на первую страницу Steam со скидкой, которая будет впервые дана для нашего проекта. Недавно мы подняли цену, чтобы сделать переход к релизной стоимости более плавным. На первую страницу Steam попасть далеко непросто. Игр сейчас много, поэтому мы даже особенно не рассчитываем на такую удачу.
Почему вы решили выставляться именно на Steam и Humble Bundle? Чем привлекают данные площадки, в чем их преимущества?
Кроме Steam, раннего доступа больше нигде почти нет. К тому же, это самый большой магазин игр с более чем 70 миллионами пользователей. Не идти сюда просто глупо. Humble Store предлагает хорошие решения по поддержке платежей, по импорту бэкеров с Kickstarter, поэтому мы пошли и туда.
Считаете ли вы, что сегодня ситуация более благоприятна для выпуска независимых инди-проектов? Нужен ли издатель для проекта уровня Legends of Eisenwald или можно действовать самостоятельно?
Год назад я сказал бы да, благоприятна, и можно самостоятельно, но времена меняются. К примеру, год назад выход на раннем доступе на Steam предполагал баннер на неделю на главной странице. Лучше этого баннера рекламы просто нет. Нам повезло, такой баннер нам дали, но теперь игр выпускается намного больше (за первые 4 месяца 2014 года Steam выпустил больше игр, чем за весь 2013 год), и такой промоушен дается выборочно. Я вынужден констатировать, что разработка для инди в очередной раз усложнилась. Нужна или очень оригинальная идея, или же все-таки серьезный бюджет и продвижение. Малоизвестная игра может остаться на Steam незамеченной. Наш проект, к счастью, и достаточно оригинален (на мой взгляд), и у него не копеечный бюджет, поэтому, я думаю, что у нас все будет хорошо.
Что вы посоветуете молодым командам из СНГ? Если начинать собственную разработку, о чем стоит подумать в первую очередь?
Я не рекомендую никому заниматься разработкой мобильных игр, потому что 99% таких продуктов убыточно. Если начинать свой проект, то надо обратить внимание на следующие вещи:
• Необходимо найти соответствующее финансирование. Я не верю в разработку без денег. Такие команды часто и быстро разваливаются.
• Нужно написать подробные документы со всеми характеристиками и особенностями игры.
• Следует показать проект хотя бы кому-то знающему. Чем больше людей, тем лучше.
• Создайте план разработки и строго ему следуйте.
• Старайтесь делать игру для себя. На качественный клон у вас не хватит ни денег, ни умения.
• Желательно еще на этапе написания дизайн-документа представлять себе, как игра будет продвигаться.
• Не в ущерб главной идее в игру было бы здорово заложить какую-то механику, про которую легко бы написали журналисты. Например: «В этой игре можно бросать людей в лаву!».
Спасибо большое за то, что нашли время ответить на наши вопросы.
Спасибо за интерес к нашей игре.