Инди-игры получают все большую популярность. Не в последнюю очередь это стало возможным благодаря всесторонней поддержке, которая оказывается молодым многообещающим командам. Крупные издательства (Sony), монополисты цифровой дистрибуции (Steam, GoG.com, Humble Bundle), а также многочисленные фонды немало средств вкладывают в инди-развлечения. Xsolla побеседовала с директором Indie Prize — интересной программы, направленной на помощь независимым разработчикам.
Indie Prize (проводится в рамках конференции Casual Connect) — это стипендия для начинающих студий, которые могут стать будущими лидерами в игровой индустрии. Indie Prize Scholarship предлагает участникам возможность получить новые навыки, завести знакомства, принять участие в воркшопах совместно с другими инди-разработчиками и представить свои проекты широкой публике и потенциальным партнерам.
Вместе с директором Indie Prize Scholarship Юлей Вахрушевой мы обсудили текущую ситуацию на рынке, причины растущей популярности необычных игр и перспективы независимых разработчиков.
Xsolla: Юля, привет! Как тебе наметившаяся в последние годы тенденции популяризации инди-движения? Еще во времена TIGsource об инди говорил лишь узкий круг журналистов и небольшое количество фанатов. Сегодня независимые продукты заполонили все магазины. Даже одна из launch title-игр для PS4 — это инди-шутер Resogun. В чем причина роста популярности?
Юля Вахрушева (Ю.В.): Такая тенденция не может не радовать, ведь это значит, что разработка игр стала более доступной для специалистов, которые с детства мечтали делать игры!
Теперь им не нужно становиться частью большой корпорации, или обладать стартовым капиталом, чтобы стать успешными разработчиками. Менталитет крупных компаний (владельцев игровых платформ, движков) меняется: они понимают, что продукт, игра важнее всего остального. То, что сейчас происходит на рынке, является результатом борьбы платформ за качественный контент. Инструменты для создания игр делаются более user-friendly, доступными и часто бесплатно предоставляются заинтересованным лицам.
Конечно же, самым главным фактором, определяющим популярность таких развлечений, является рост спроса. В своем большинстве инди игры обладают оригинальным сюжетом и геймплеем, чем и привлекают геймеров всего мира.
Xsolla: Должен ли инди-разработчик обязательно быть бедным?
Ю.В.: Инди — это стиль жизни. Можно оставаться инди даже с капиталом, если инвесторы не контролируют разработку IP и позволяют развернуться творческому потенциалу.
Xsolla: Один из самых насущных вопросов для разработчиков инди-игр — дистрибуция. Скажи, на какие площадки в основном полагаются современные независимые студии (Steam, GoG, Humble Bundle)? Почему многие боятся или не хотят продавать продукты в цифре через свой сайт?
Ю.В.: Многие разработчики распространяют свои продукты через собственный ресурс, разместив на нем линки для покупки игры в магазинах приложений. Это как продажа яблок. Собрав урожай и сидя дома, я продам два мешка яблок соседу Васе, но поехав на рынок, я продам двадцать мешков всем желающим. Чем больше каналов дистрибуции, тем лучше. На какие магазины полагаются студии? Steam, GoG, Desura для игр на РС, Apple App Store и Google Play, Amazon, Windows App Store для мобильных продуктов. Попасть в Bundle — обычно очень хорошо для популяризации потенциального инди-хита. Проекты, включенные в легендарную Humble Bundle, непременно ожидает большой успех.
Xsolla: Какие бы дистрибьюторские площадки (может совсем молодые или неизвестные) ты могла бы порекомендовать разработчикам? Amazon App Store в последнее время стал особенно популярен.
Ю.В.: Amazon недавно выпустили медиа плеер (читай: консоль) Amazon Fire TV, благодаря которому Amazon App Store станет еще более популярным, привлекая новых покупателей. Если вы инди-разработчик для платформы Android, имеет смысл выпустить свою игру на Amazon. Steam хорош для РС-проектов. Сервис обладает отличным каталогом качественных РС-игр, обширной базой пользователей. Самые популярные порталы для флеша — Kongregate, Armor Games и Newgrounds.
Xsolla: На какой рынок нацелены участники Indie Prize Showcase? Видишь ли ты желающих выходить на международные площадки?
Большинство игр Indie Prize представлены на мобильных платформах. Затем идут РС-проекты. Это связано с тем, что самый популярный инструмент создания игр-участниц Indie Prize — Unity, которая используется для мобильных, РС, и веб-игр.
На международном рынке хотят быть все! Поэтому в 99% игры делаются на английском языке. К счастью, для цифрового контента границ не существует и хорошая игра обладает всеми шансами прославиться на весь мир.
Xsolla: Сотрудничают ли независимые разработчики с платежными системами напрямую? Или им в этом помогают посредники/издатели? Как бы ты рекомендовала молодым компаниям зарабатывать на своих играх?
Ю.В.: Если разработчики сотрудничают с издателем, то получают оплату за проданные игры через него. Если издают игры самостоятельно, то получают ежемесячные переводы из магазина, в котором выпущены их проекты. Особых рекомендаций по этому вопросу у меня нет, так как здесь в принципе сложностей не должно возникать. А вот такой вопрос, как ценообразование и конверсия, сейчас волнует многих. Что лучше — выпустить премиум-игру, или бесплатную версию со встроенными платежами?
Монетизация при помощи внутриигровой рекламы вышла на новый уровень с высокоскоростным интернетом и видеороликами. Не перестает пользоваться популярностью и такая модель как «попробуй, потом купи». Общего совета по выбору типа монетизации нет, каждая игра требует своей маркетинговой стратегии. Этот вопрос заслуживает большой отдельной статьи.
Xsolla: Юля, скажи, что сегодня вообще вкладывают в понятие indie-разработчик?
В моем понимании, инди — это разработчик или небольшая студия, сплоченная энтузиазмом и желанием создавать игры, в которые они сами с удовольствием проводят время. Такой себе garage band игровой индустрии. Профит желателен, но не является самоцелью. Компании перестают быть инди, когда начинают полностью работать не на себя, а на дядю, делая игры под заказ, или вырастают до уровня издателей (Rovio, Backflip, Kixeye, Double Fine).
Источник: