Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Logo

Геймер Xsolla 8

47

Александр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студиях

Александр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студиях
Новости - Александр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студияхАлександр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студиях

НЕ БРЕЗГУЙТЕ ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТОМ

Надежный способ оптимизировать расходы — разделить проект на несколько этапов: подготовка, реализация, запуск. Нанимать людей следует тогда, когда в них возникает наибольшая необходимость. На первом этапе много сотрудников не требуется.

Александр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студиях
Новости - Александр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студияхАлександр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студиях

Для оптимизации найма нужно сделать дизайн-документ. Гейм-дизайнер должен составить доступное и подробное описание, охватывающее все аспекты игры. Затем к работе привлекается будущий системный аналитик или ведущий программист. Совместными усилиями составляется примерный план, согласно которому и нанимают в нужный момент недостающих людей. Вот один из примеров дизайн-документа.

Проблема в том, что на такие «мелочи» никто не обращает внимания. Автор идеи уверен, что он знает о своем проекте всё и никакого документа писать не нужно. Большая ошибка. Если проект не дополнен документацией, то c вероятностью 90% можно сказать, что кроме основной фишки автор ничего толком не знает о своем продукте. Реализовать такую идею практически невозможно.

СОБЕРИТЕ ПРОТОТИП ХОТЯ БЫ НА БУМАГЕ

Чтобы избежать будущих разочарований, необходимо как можно раньше создать прототип игры. Его нужно опробовать на знакомых, друзьях, прохожих, учителях, сокурсниках. Разумеется, нужно, чтобы ваши тестеры подходили под портрет целевой аудитории. Если проект понравится (мнение близких и друзей не в счет), можно переходить к составлению плана.

Лекция Джонатана Блоу по поводу прототипов в инди-играх.

Есть небольшая хитрость. Прототип не обязательно программировать. Можно сделать его на бумаге, например. Это так называемая итерационная разработка. Идею воплощают на уровне прототипа, рассматривают, выбрасывают все лишнее, сохраняют или усиливают удачные находки, затем заново собирают. Цикл повторяется, пока не будет создан вариант, устраивающий заказчика.

СКРЫТЫЕ РАСХОДЫ В ЗАРПЛАТЕ

Сумма в $3250 на человека со всеми налогами в условиях нашей страны может уменьшиться вдвое. На руки будут получать около 60 тыс. российских рублей. Если вы просмотрите внимательно вакансии на рынке труда в игровой индустрии, то заметите, что хороший программист с опытом работы рассматривает данную сумму как минимум на испытательный срок. В регионах вы найдете людей и за меньшие деньги, но тут возникает сложность: чем дальше от крупных городов и чем меньше зарплата, тем меньше у специалистов опыта.

Александр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студиях
Новости - Александр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студияхАлександр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студиях

ДОРОГИЕ СПЕЦИАЛИСТЫ ЗАИНТЕРЕСОВАНЫ В УСПЕХЕ

Чем больше у сотрудников проектов за плечами, тем больше они хотят денег и тем быстрее оказываются в мегаполисах. Опытный человек больше вовлечен в профессиональную разработку. У такого специалиста больше стимулов (заработная плата, развитие) оставаться в вашей игре и в итоге сделать из неё конфетку. От того, насколько хорошей получится его последняя игра, будет зависеть его дальнейшее трудоустройство. Такой человек будет быстрее претворять ваши планы в реальность. Придется выбирать: где, кого и за какие деньги нанимать. Главное — помните: полтора землекопа не копают в полтора раза быстрее.

ОФИС ИЛИ АУТСОРС?

Аутсорс всегда дешевле офиса. Особенно в случае с развивающимися странами: Китай, Индия, Украина, Белоруссия и т. д. Тут есть свои подводные камни. Зачастую удаленные специалисты требуют более профессионального подхода к организации процесса разработки. Если есть необходимость в найме специалистов, работающих удаленно, то имеет смысл взять в команду профессионального менеджера или получить несколько уроков по организации процессов постановки задач.

ПРОВЕРЯЙТЕ ВАШУ ИДЕЮ НА ПРОЧНОСТЬ

Часто автор идеи проекта не приемлет критики и насмерть стоит на своем. Это неверно, ведь именно в своевременной корректировке наиболее очевидных ошибок кроется залог успеха, так что игру надо подвергать всем возможным испытаниям и смотреть: выжила или нет.

СТАРАЙТЕСЬ ИЗБЕГАТЬ ПЕРЕРАБОТОК

Трудовые нормы придуманы не просто так. Люди, работающие без выходных и отпусков по сорок часов в неделю, начинают уставать и перегорать. Потом первоначальный энтузиазм вернуть практически невозможно. Если проект не собираются делать за 3 месяца, то хорошей практикой является внедрение классического рабочего расписания с обеденным перерывом и нормированным графиком. У вас еще будут жестокие подготовки к запускам, выставкам и т. д. Успеете наработаться, поэтому не стоит начинать с кранчей. Вот подробная статья о переработке в игровой индустрии в качестве обязательного чтения.

НЕ СРЫВАЙТЕСЬ НА СОТРУДНИКАХ

Вас ждут невероятные взлеты и падения, иногда по несколько раз за день. Пожалуйста, держите себя в руках. Не выплескивайте обиду и боль на товарищей, не рассказывайте им прекрасные новости до того, как получите их подтверждение, не давайте людям работать на износ. Это ваша прямая обязанность.

Старайтесь структурировать вашу работу, не чурайтесь критики. Это ни в коем случае не уменьшит творческую составляющую и не превратит вашу команду в «корпорацию зла». Зато системный подход к производству поможет заниматься любимым делом максимально эффективно, экономя силы и средства.

Краткая справка

Александр Пашин начал работать над компьютерными играми в «Акелле». Сначала был тестером, затем — начальником отдела тестирования в «Никите Онлайн». После работал над браузерной игрой Starquake, где начал гейм-дизайнером, а закончил руководителем проекта. Потом был Panzar (ведущий гейм-дизайнер) и Wyse Games (продюсер). Сейчас сотрудничает с Rikor IMT и создает неанонсированный сессионный ММО-шутер в должности ведущего гейм-дизайнера.

Источник: http://xsol.la/indiechallenges

47
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Александр Пашин из студии Ricor об организации работы в игровых студиях»

    Загружается
Чат