В какой-то момент это могло случиться... Нельзя так просто этого избежать... Да, я каюсь, я нарвался на трейлер Impire, и понеслась...
Нет, я ошибаюсь. Все началось не так...
13 февраля. Был обычный зимний денек. За окном кто-то истошно орал, и мне пришлось вставать, чтобы закрыть окно. Когда я вернулся за стол и пригубил горячий кофе, гру как раз перестал лагать, и страница обновилась... Возможно, многого можно было избежать, если бы я не был подписан на Гамазавр. Но их пост я увидел...
"Стрелка" событий стремительно ускорялась...
Трава со временем зеленеет, а школота...
Когда-то давно, когда я еще не знал, что существует школа, компьютер и тоннельный синдром... Хотя о чем это я... Не было тогда школоты, но вот легендарный Dungeon keeper как раз только появился и сразу завоевал любовь геймеров. Да, 1997-й год... Было время...
Все, что выходило после этой игры и было хоть чуточку похоже геймплеем, тут же небрежно называлось "фи, клон" и отправлялось в корзину... Evil Genius, Dungeons, и другие — все они не удостоились фанатского "прям как дунгеон кипер" восхищения. Но время идет, и вот на горизонте показался флаг с гордой надписью по центру: "Impire", а затем и сам фрегат. Что же привез нам этот корабль-игра?
Игра игралась-игралась, да не...
Французская студия
Правда о том, что игра принадлежит "перу" Cyanide, я узнавал уже позже. Так это случилось и с Impire.
Есть один из плюсов, который у игры не отнять — действие игры разворачивается во вселенной Ardania, которая многим (в основном) известна по отличной игре Majesty 2. Всякие крыски, демонята — все те, на кого мы охотились в той игре, теперь (почти все) являются нашими подчиненными.
Итак, знакомьтесь...
Баал Аббадон — наш протеже, главный герой и, по совместительству, величайший из властителей Преисподней... помещенный в тело слабого импа властолюбивым дураком и фиговым волшебником (какова смесь, а) — Оскаром ван Фэйрвизерем [Oscar van Fairweather]. Колдун приказывает нам захватить мир, и эта цель нас вполне устраивает, ведь убивая врагов мы постепенно возвращаем утерянные силы.
В самом начале любой игры нам предстоит возводить свой подземный оплот. Хранилища ресурсов, сокровищница, кухня, где наши бравые воины поедают павших от их руки врагов, восстанавливая свои силы и здоровье; комната с алхимическим котлом, где с помощью магии, грибов и такой-то матери гоблин-рабочий создает нам армию...
Взаимодействие с войсками в игре осуществляется двумя способами. Можно просто всю толпу выделить зеленой рамкой и послать в бой. А можно зайти в специальное меню и объединять их в пять отрядов по четыре существа в каждом.
Такое управление более удобно, так как игра в целом заточена под него. Например, если нажать правой кнопкой на землю, то появится меню с цифрами от 1 до 5 и иконка самого Баала.
Выбираете любую из этих кнопок, и в этот же момент на тот самом месте появится выбранный вами отряд. Это довольно удобно, правда такое быстрое перемещение тратит ману, да и вообще доступно только в том случае, если вы уже разведали данную местность своими ногами, но тем не менее.
Каждый солдат в игре, кстати, имеет свойство получать новые уровни, становясь более сильным бойцом или даже приобретая новые умения (стан, хил, резист к магии и т.д.). Еще одним способом усилить любого бойца является строительство кузницы, а далее, с каждым новым уровнем, боец способен одевать более продвинутую броню и воевать более мощным оружием.
Всех врагов в своем подземелье вы выбили; ресурсы для строительства более продвинутых воинов и строений закончились — время отправляться в наземный рейд!
И вот перед вами карта надподземелья со множеством доступных для нападения мест — "выбирай - не хочу"! На поверхности можно не только добывать ресурсы, но и некоторые квестовые задания состоят в том, чтобы ограбить какой-нибудь защищенный форпост и унести оттуда какую-нибудь важную книгу. Никого, наверное, не удивить тем, что в рейд могут ходить только отряды?
К сожалению, из-за того, что мы имеем выход на поверхность, поверхность тоже периодически нас имеет. Да-да, речь идет о героях, которые лезут через этот ход с определенной периодичностью, со временем переходя из разряда занозы в заднице в разряд стрелы в колене, а то и выше. Мало того, со временем герои начинают лезть уже конкретно изо всех щелей, прокапывая путь в любое место подземелий, ставя там свои деревянные лестницы (которые нужно уничтожать, чтобы они по ним не приходили), и вообще всячески мешая нам выполнять основные квесты. Если бы не мгновенный телепорт, мы бы вообще были вынуждены дежурить в своем подземелье круглосуточно, потому что герои разрушают здания, грабят сокровищницу и насилуют рабочих. На популярность нашего оплота среди героев влияет уровень подземелья, которые прокачивается за каждый новый вид построенного здания.
Еще в игре есть забавный способ развития технологий, а именно — за выполнение определенных достижений, которые делятся на пять различных веток, а за каждое достижение нам выдает 1 очко на прокачку. Слева, в четырех опять же различных ветках вы можете увидеть то, на что можно потратить полученные очки — это и пассивные усиления, так называемые руны (+10% к урону, и т.п.), новые юниты, новые продвинутые юниты, и технологии (строительство новых зданий, доступ к броне и т.д.).
Наконец, даже у самого Баала есть свое окно прокачки и даже некоторая вариативность в развитии — в какой-то момент мы должны будем выбрать, кем станет наш имп — демоном-воином, демоном-командиром или демоном-магом. Сами понимаете, что к чему.
Старания разработчиков следует отметить и на ниве сюжета. Сюжетец здесь, конечно, довольно прост, но обилие диалогов, текстов и попыток смешно шутить — просто поражает! Как минимум стоит отметить — когда наш идиот и Темный Властелин в одном лице пытается шутить, как злой гений. Палец к уголку рта... кто ж этот характерный жест не знает?
Одно "но" есть во всех этих диалогах и сюжетных вставках — Цианидам забыли выделить деньги хоть на какую-нибудь лицевую анимацию. Все вокруг издают речевые звуки с закрытыми ртами, пастями и другими органами издавания речевых звуков. От раза к разу это немного корежит.
Ну и сам история строится по принципу — "Эй, ты, Баал, перебей всех тех, кто в школе меня за косички дергал!". Ну а сам Баал ждет удобного момента, чтобы схарчить самого Оскара. Вся подоплека сюжета раскрывается через минуту после того, как Оскар этого самого Баала и призывает.
Наверное... Быть может стоит вам все-таки рассказать, что это только в Dungeon keeper обустройство подземелья было самоцелью. В Impire целью является главный квест:
И если вы способны выполнить его, не обустраивая подземелья, так и делайте.
Тактики в игре нет. Кодла на кодлу, и пусть победит выживший. У кого длинней дубинка и толще шея... Ну, вы поняли.
Полностью прокачанные убер-супер-пупер отряды будут погибать каждые пять минут, и после этого вы снова начинаете штамповать бойцов, закидывать их в отряды, посылать в рейд для прокачки, вооружать, и т.д. А тот факт, что после любой битвы нужно идти на кухню восстанавливать бойцам здоровье и так называемую "тягу к приключениям" (чем ниже тяга, тем меньше урона боец наносит и т.д.). Боец пожрал — готов крушить, мочить, убивать. Иначе же — его запинает самая распоследняя крыса. Вот только...
Как я уже говорил, слишком быстро и слишком часто приходиться менять отряды. Они умирают и умирают бесповоротно. Эта механика настолько быстро и сильно вас забодает, что через некоторое время вы уже забьете на любую комплектацию отрядов — "Послал? Убили? Послать нового!". И до победного конца!
Мало того: в стратегическом плане все тоже самое! Начало миссии — быстренько повторяем все кульбиты, выполняемые для постройки зданий, как в прошлой миссии, и добавляем одну-две новых ужимок. Помните эту игру на память: "Станислав", "Станислав-Василий", "Станислав-Василий-Елена","Станислав-Василий-Катя...ой... проиграл". Вот так и здесь...
Конечно, какой-то интерес в игру может внести кооперативное прохождение на четырех человек... Вот только единственно способ соприкосновения с другом в коопе — это ограбить одно и тоже место в наземном рейде быстрее, чем он. Все остальное у вас будет разное, даже квестовое подземелье.
С мультиплеером история чуть лучше, но заканчивается она сразу, как только вы догадаетесь, что здесь можно тоже заниматься бесконечной штамповкой юнитов с последующим объединением в отряды и посылом на контрольную точку посредством телепортации.
И баги. Их много. Конец.