Интервью c Кеном Левайном (Ken Levine), перевод которого я предоставляю сегодня вашему вниманию, ранее не публиковалось на Gamer.ru и является результатом трудов авторов сайта
Результат поездки, фактологический справочник "семь вопросов Кену Левайну", как назвали его сами авторы интервью, перед вами. Приятного чтения.
- - Вы можете немного рассказать про новый город, Колумбию?
В отличие от Восторга (Rapture), Колумбия (Columbia) не была скрытой от мира загадкой. Напротив, Колумбия была чем-то вроде высадки на луну для 1900 года - проявление Американского гения, созданное для того, чтобы продемонстрировать миру пример основополагающих демократических принципов Соединённых Штатов. "Смотрите, этот город над облаками, продукт американских идеалов, стремлений и промышленности". А ваша страна может создать что-то ПОДОБНОЕ?"
Однако, то, что началось как проект Апполон, превратилось в Звезду смерти. Город, который, как выясняется, вооружён до зубов, отказывается следовать своей миссии, оказывается замешан в международном конфликте... и сразу же исчезает за облаками.
- - Не могли бы вы рассказать о персонаже, которым мы будем играть?
Игрок выступает в роли Букера ДеВитта (Booker DeWitt), дискредитированного бывшего детектива из агентства Пинкертона (Pinkerton agency). Он известен как человек, который делает своё дело... за соответствующую плату. Загадочная личность, которая, кажется, знает как разыскать Колумбию, нанимает ДеВитта, для того, чтобы проникнуть в потерянный город и найти молодую девушку, которую держали там против её воли с малых лет.
Когда ДеВитт прибывает в Колумбию, то с поиском Элизабет у него складывается небольшая проблема, потому что город изменился за годы, проведённые за облаками. И, как оказывается, Элизабет не просто "кто-нибудь" - она находится в самом сердце конфликта, разорвавшего город на части. И когда она и Букер предпринимают отчаянную попытку сбежать, они понимают, что должны доверять друг другу, и объединить свои уникальные способности чтобы остаться в живых.
- - Расскажите немного про отправные точки создания этой игры?
Начну с того, что, когда мы начинали работать над игрой, у нас не было никаких "священных коров". Всё, что есть в BioShock Infinite, имеет причину, а не сделано так просто потому, что "это было в предыдущей игре". BioShock Infinite разрабатывался с нуля, нет ни одной строчки кода, или элемента, который мы создали под впечатлением от предыдущего BioShock'a.
Нам хотелось сконструировать мир не похожий на мир Восторга , мир, который будет буквально парить, мир который будет рассыпаться под ногами, и влиять на игровой процесс. Нам пришлось разрабатывать технологии, которые могли бы воплотить эти идеи в жизнь.
Кроме этого, вы знаете кто ваш персонаж в игре - вы, личность - и в Элизабет вы видите важного игрового спутника. В этой игре значительно большее разнообразие игровых пространств и чувства скорости и масштаба и головокружения. Это не сравнимо ни с чем, что вы могли бы увидеть в любой другой игре. У вас будут перестрелки с огромными группами противников, в близком контакте и в масштабных дуэлях до последней капли крови.
Мы говорим абсолютно новое слово в том, что значит быть игрой "BioShock".
- - А что, по вашему мнению, значит, быть игрой "BioShock"?
Это должен быть такой мир, как ничто, что вы могли видеть раньше - не важно, это игра, фильм, или что-то подобное. И это самое главное, сердцевина того, что делает игру BioShock игрой BioShock.
То, что это шутер от первого лица, становится ясно только после того, как вы прошли сквозь эту сердцевину.
И раз уж все карты раскрыты, FPS - это как раз то, к чему мы хотим применить своё креативное видение.
- - Одной из самых замечательных вещей в первой части Bioshock было то, что не каждый персонаж нападал на вас при первой встрече. Как этот момент будет выглядеть в новой игре?
Мы показали идею "нейтральности" в демонстрации. Когда вы заходите в бар, парни просто смотрят на вас. Они не нападают прямо с порога, и это сделано намеренно. В оригинальном Bioshock нам жутко нравилось, что Большие Папочки (Big Daddies) не будут нападать сразу же, и моменты, как тогда, когда вы вышли из лифта и увидели женщину, поющую своему пистолету, лежащему в детской коляске. У вас не было уверенности в том, что произойдёт, если вы подойдёте поближе.
И поэтому, моделируя BioShock Infinite, мы подумали, "наверное, здорово бы было, если бы вы вошли в комнату и не знали наверняка то, как поведут себя люди. Они будут просто сидеть? Они нападут? Что их может встревожить?" Нам действительно хотелось дать представление о том, что не каждый житель города враг по-умолчанию. Вместо этого в игре главенствует это "чувство Дикого Запада" когда вы входите в бар с руками на рукоятях револьверов, и у вас нет уверенности в том, что с вами произойдёт. Вот что мы пытаемся донести в сцене бара, которая была в демонстрации, и что будет основным компонентом того, каким будет настроение игры.
- - Не могли бы вы рассказать про отличия оружия в BioShock Infinite от предыдущих игр серии?
Понятное дело, оружие будет отличаться, и его будет много. Вы не будете ограничены только лишь восемью наименованиями. Есть знаменитое высказывание: "Когда в руках молоток, всё вокруг выглядит как гвоздь..." Это что-то вроде того, что было в оригинальном BioShock'е. Вы шли по узкому, замкнутому коридору с электрически разрядом в одной руке и дробовиком в другой, и это был эффективный способ справиться с большинством противников.
Одной из причин, по которой мы хотели по-настоящему увеличить масштаб окружающего мира и количество противников было создание ситуаций, в которых использование определённых инструментов имело бы явные преимущества и недостатки, в зависимости от ситуации. Нет абсолютного сочетания, или идеального набора инструментов, и будет доступно значительно большее разнообразие видов оружия и навыков. Мы хотели показать, что даже такие знакомые виды оружия как дробовик, не всегда правильный инструмент. И снайперская винтовка (в отличие от арбалета в BioShock) на самом деле имеет специфическое назначение, как раз из-за огромных масштабов окружающего мира.
- - В BioShock каждое решение имело последствия. Не могли бы вы дать пример того, как это могло бы выглядеть в новой игре?
В каждой игре которую делает Irrational, мы даём игроку почувствовать, что действия, которые он совершает, закономерны - это часть хорошего игрового дизайна. И когда вы возьмётесь за BioShock Infinite, у вас тому будет множество примеров – но вам придётся подождать, чтобы понять, как это работает. Если вы спрашиваете насчёт Элизабет, вы, конечно же, видите, что когда она помогает вам, это вызывает определённые последствия. Вы видели как из её носа идёт кровь, и видели, как это её изматывает, и это то, что, конечно же, является важной частью ваших с ней отношений. Вы не супергерой, и перед вами обоими стоит очень тяжёлое испытание, которое заставляет вас, вместе, идти по лезвию бритвы.
Это мир, в котором есть причина и следствие. Это не тот мир, в котором люди швыряются доставшимися даром суперсилами. Мы рассказываем вам историю настоящих людей, которые оказываются в невозможной ситуации.
Wesley Yin-Poole . 12/08/2010 :: 19:15
Источник: Перевод: авторский. |