Игровая практика: Пять часов в облачном городе
Все же я не могу рассказать вам все о BioShock Infinite. Не потому, что это спойлеры – я буду избегать их, если что-то будет слишком раскрывать игру - а потому, что я не совсем могу объяснить ее. Это то, что я чувствовал после игры в Half-Life 2, и еще раз после игры в первый BioShock. Это чувство, вы испытываете после того, как увидели что-то настолько яркое и богатое, что до этого не видели, и поэтому вы будете не в состоянии полностью описать то, что тогда почувствовали. Но я постараюсь.
Не этого я ожидал, Я не ожидал того, что почувствовал после игры впервые в Биошок Инфинити. Пока она была почти близка к выпуску, они держали ее подальше от рук журналистов. Трейлеры и пошаговые руководства не давали полного представления о том, какой предстанет игра. Где-то в моей голове, я просто скопировал город со дна океана из первого Биошока и расположил его в облаках.
Кое-что из этого сравнения является точным. В первом Биошоке вы играли за чужака, обнаружившего неудачный утопический город на дне моря, в BioShock Infinite, вы играете за чужака, обнаружившего разрушающийся утопический город, плавающий в небе. Обе игры позволяют исследовать необычное место, собрать его историю из брошенных свидетельств. И обе игры дают альтернативу обычного боя: вы владеете разнообразным оружием; как обычным, так и набором, в основном, магических сил, которые позволят вам сделать интересные вещи с вашими врагами.
Как вы прилетите на него, вот в этом их трудно назвать похожими. Фраза «Город в облаках» на самом деле не выражает его явного размера: кажется, что некоторые его части продолжаются во всех направлениях. Огромные районы Колумбии бессвязно дрейфуют в свободном образовании, как невообразимые флотилии, путешествующие по всему миру. Когда я в первый раз исследовал его, то чувствовал себя немного не в себе, расстроенным: половина зданий, кажется, самостоятельно прыгала туда-сюда и покачивалась, как какие-то странные грезы.
По искривленным путям подвесной железной дороги (“небесной дороги” в дальнейшем, коротко, скайрела) шел массовый поток грузов, с использованием вагонов с боковой подвеской (таков дословный перевод - sidewinding, хотя подвес у вагонов находится сверху). Между городскими районами медленно продвигаются дирижабли с двумя пропеллерами. И дым из всех труб струится в одном направлении: мы движемся.
Но самое поразительное отличие этой игры от первого Биошока, в том, чего в первой игре не было видно: это люди. “Радость” была неудавшейся утопией, а в Колумбии по-прежнему течет жизнь, очень многое в ней пока в процессе разрушения.
Много раз в своем пятичасовом геймплее, я открывал новый район города, где ни у кого пока не было особых причин для ненависти, страха или стрельбы в меня. Колумбия полна гражданских лиц, слоняющихся, сплетничающих, здоровающихся друг с другом, и занимающихся своими делами. Это именно то, что Irrational Games удалось избежать не только в BioShock, но в его духовном предшественнике System Shock 2, просто потому, что если сделать так (ввести в игру множество NPC), то тогда трудно будет заставить правильно работать игру.
Я тогда спросил у креативного директора Кена Левина: - Что же изменилось?
"Если бы мы вернулись к этому (игре без активного городского населения) сейчас, то я думаю, что люди сказали бы, что мы просто повторяем себя. Слушайте, этот подход был бы намного проще. Был бы этот разговор два года назад ... но тогда мы с вами изучали бы мертвое место, являющим неким символом, и мы отчасти сделали так и сейчас".
Было ли это так сложно, как они опасались тогда? "Я не хочу утомлять вас своими проблемами, но задача написания сценария была чудовищной. Она была огромной. Я помню, когда я написал сценарий для первого уровня, первый вариант для пролога игры, я откинулся на спинку стула и посмотрел на этот сценарий, и я понял, что только один этот сценарий был больше, чем весь мой сценарий для всего Биошока».
Когда я играл, понял, что это не игра в долгие беседы. Большая часть работы разработчиков, кажется, ушла на углубление истории, а не на ее продолжительность. Плотность информации, закодированной в мире вокруг вас, даже больше, чем в Биошоке, и она подавляет вас. Каждый плакат является пропагандой фракции, что вы встретите, или продукт, что вы купите, или загадочный намек одного из аспектов игры, связанных с тайнами. Предварительный телепросмотр в кабинах показываемых вспышек серой градации (настроечной таблицы) перед правительственными развлекательно - информационными передачами, диалог с заголовками объявлений и бойкая музыка.
Сюжетные персонажи по-прежнему оставляют аудио дневники своих мыслей, лежащие повсюду, но теперь эти источники соединены с живыми людьми, ведущими нормальные разговоры. И почти каждая черточка их повседневной жизни несет некоторую полезную информацию об этом необычном месте.
"Это чертовски неудобно, когда здания не стыкуются во время", - жалуется хорошо одетый мужчина своему спутнику, когда я прохожу мимо. - "Вчера я должен был взять гондолу, и плыть бок о бок со всякой швалью". Если вам нужно в Колумбии «куда-то» попасть, то ваш пункт назначения прибывает к вам.
Позже, я действительно вижу, как это случается. Когда я шел к мосту, дом Часа Уайта и садоводческий магазин медленно подплыли ко мне и шумно состыковывались с парой металлические зубьев, торчащих из улицы, раздался звон на всю улицу, и они начали стабилизироваться, пока полностью не зафиксировались. Пение соседней труппы певцов капеллы согласовывалось с этим шумом.
Это все ужасно ... хорошо. Это имеет атмосферу веселого деревенского праздника, но в деревне, которая не могла бы существовать. С одной стороны, мы, кажется, находимся в облаке: густой туман превращает все на улице в силуэты, одетые во впечатляющие лучи золотого солнца. По воздуху плывет конфетти, колибри замирают, чтобы исследовать цветы. Двое детей брызжут друг в друга из струи пожарного гидранта.
Через полчаса, по причинам, в которые я не буду вдаваться, я уже протаранил металлическим механизмом одному мужчине глазницу, и мне в лицо ударили кровавые гейзеры. Я был залит ими. Все вокруг кричат. Еще четыре мужчины идут на меня, и это тупой зубец в руке стал всем, что есть у меня, и я должен был убить их.
Я специально пропустил то, что было до этого, по двум причинам: во-первых, я не хочу портить впечатление (раскрывать причину), почему же насилие, наконец, прорвалось в BioShock Infinite. Это момент, который станет известным в игровой индустрии, и его трудно будет забыть.
Во-вторых, я хотел, чтобы этот момент казался особенно резким, потому что он таковым является. Таким чрезвычайным, преднамеренным и ошеломляющим.
Когда я спросил об этом Кена, он описал предполагаемый эффект, как "откусить яблоко и найти в его центре червяка".
Он так и работает. Но этот момент также резок в другом отношении. Минуту назад я был в восторге от этого места, очарован тем, как разнообразие и свежесть в нем, висит в каждом слове, моменте повседневной жизни этих людей. Когда я понял, что моя следующая задача заключалась в обрушении куска металла на восемь различных людей, пока они все не станут мертвецами, тогда часть меня с сожалением подумало, - "О, да. Это же видеоигра”.
Это не новая мысль, но она появилась именно в этот момент, здесь, потому что Инфинити настолько превосходна в колдовстве этого места и заманивании вас в свою историю. Когда я говорю об этом Кену, он сочувствует мне. "Это очень странное понимание, когда вы играете за персонажей - будь то Uncharted, или эта игра, или даже, фильм про Индиану Джонс – которые, по существу, психопаты и серийные убийцы. Ты от них (факинг) чертовски без ума. Я хорошо знаю об этой проблеме ... это то, чему мы на самом деле в какой-то момент пытаемся противостоять".
Другая вещь, с которой с удивительной прямотой можно столкнуться в Инфинити, это расизм. Я так привык к играм, имеющим в своей основе аналоги каких-то орков или эльфов, что странно видеть дискриминацию обычными белыми черных людей, и с тем как неустрашимо это изображено.
"Я не хотел создавать (иметь) игру, в которой некоторый расизм имеется только в фоновом режиме", - говорит Кен. - "Я хотел, чтобы вы занимались этими вопросами и решали их. Таким образом, мы показываем вам то, что может сделать капитализм, когда он подойдет в свою максимальную крайность".
"В этой игре, мы думаем, что будет честно иметь дело с этими темами, и это не темы, которые мы поднимаем не всерьез, и они не обязательно появятся там, где вы их ждете. Но это то, что ... я не хочу совсем испортить. "Ну, моя миссия выполнена.
Ваши действия в игре всегда управляются сюжетом - вы всегда направляетесь в возбуждающе новую часть города с определенной целью. Насколько я наиграл, это никогда не попадает в формулу, которая дает ему чувство приключения и открытия, что не всегда есть в Биошоке. И места, которые игра показывает вам, действительно заставили меня влюбиться в нее.
Я в храме. Проникновенная музыка в стиле госпел отзывается эхом в темных залах, когда я пробираюсь по колено в святой воде. Изумительные статуи сверкают в колоннах солнечного света. Речи проповедника перед собранием во влажных одеяниях переходит от страстного тона к умопомешательству.
Я на пляже. На нем действительно есть песок, и что-то вроде океана. Я все еще вижу Колумбию в небе ... и через мгновение, понимаю, что я все еще в Колумбии. Океан сбегает с края этого района в огромном водопаде, вроде Ниагары.
Я на какой-то выставке. Огромная статуя первой леди Колумбии ловит лучи блестящего розового света, а мемориальные доски рассказывают историю ее жизни. В соседней комнате, в захватывающей диораме показаны невероятные статуи десятков солдат, падающих с обрыва, замороженный снимок резни. Пронзительный рев оперной музыки из плохих динамиков подчеркивает неподвижность драмы.
Я в особняке, старом и мрачном. Лестница ведет наверх. Слева находится банкетный зал, и я вижу, что там стоит кто-то, похожий на дворецкого. Он обращен лицом к стене. Я хожу вокруг него, чтобы привлечь его внимание, но он просто смотрит безучастно. Я смотрю на стол. Он завален гниющей пищей, и повсюду вороны.
Даже когда воспринимаешь это медленно, эти новые места приходят с такой скоростью и с такими мельчайшими подробностями, что чувствую у себя сенсорную перегрузку. Каждое из этих мест имеет глубину истории, которую я описал ранее: десятки подсказок и намеков и ссылок, а также следы жизни людей и собственной истории. И каждое из них имеет впечатляющий визуальный дизайн, который заставляет вас остановиться и глазеть на них.
Большинство из них, конечно, также являются полем боя. Сначала, я не думал, что большая часть геймплея Инфинити - это бои. Не только ее видеоиграбельность (videogameyness) в мире, который иначе такой реальный, я также чувствовал, что у меня не оставалось много вариантов, когда я боролся с сумасшедшим количеством солдат и турелей. Кажется, не было лучшего способа, чтобы избежать поражения.
Когда в геймплей вводится скайрейл (подвесная дорога) становится лучше. Стальные пути червями пролегают через обширные пустые пространства Колумбии, и ваш “небесный крюк” позволяет зацепляться за них, и кататься на них как на американских горках. Это, в конечном счете, поможет вам избежать поражений. Поднимая покров, скажу, что обычно получается, что вы просто загнаны в угол кем-то, кого вы не можете разбить с близкого расстояния, но зацепление за скайрейл и полный газ (полное открытие дроссельной заслонки) делает вас слишком быстрым, чтобы вас можно было отследить.
Оттуда вы можете стремительно перейти на любую какую-нибудь платформу или обзорную площадку (место, откуда можно рассмотреть), наброситься на врага со свежими смертельными для него силами, или просто остаться на железнодорожном пути, пока он петлями вьется вокруг, чтобы получить общее представление о зоне боевых действий.
Набор ваших способностей постепенно расширяется, и мест, в которых вы сражаетесь, становятся все больше, и все больше интересного происходит в них. Чтобы получить представление о том, как она расширяется, я попросил возможности сыграть в последнем бою игры.
Первое, что я делаю, это прыжок на скайрейл, и начинаю двигаться: с центрального балкона в меня стреляет куча тяжело бронированных солдат, еще несколько из движущегося дирижабля, и полуробот гигант - Хандиман топает вокруг, пониже меня.
Я смотрю, как он прыгает на рельс, потом идет ко мне и посылает электрический заряд через него, потрясая меня. Я останавливаюсь, но пока не имею возможности, чтобы наброситься на одного из бронированных парней на центральном балконе. Мой падающий штурмовой "небесный крюк" (Skyhook) пробивает его, и убивает, но его партнер наносит мне ответный тяжелый удар. Мое ружье не может ничего поделать с ним, поэтому я стараюсь применить новую возможность: Перезарядку. Я лечу вперед и врезаюсь в него с пугающей силой, и он отключается.
У меня мало здоровья, поэтому я бегу к какой-нибудь аптечке - или, скорее туда, где могут быть аптечки.
Твой компаньон, Элизабет, присоединяется к тебе в бою, передвигаясь на Скайрейле с вами, бросая вам боеприпасы, и возрождая тебя, когда ты погибаешь. Но самая полезная ее возможность, "открыть Слезу" - потенциальный раскол в пространстве, который раскрывает (приносит) некоторые полезные объекты или функции. Вы можете увидеть все возможные “слезы” в области, в неком сером нечетком видении, и чтобы 'использовать' одну из них, надо просить Элизабет, сделать ее реальной. Она может выдергивать только по одной “Слезе”. И к этому моменту в игре, такое большое боевое пространство, как это (имеющееся), содержит, по меньшей мере, восемь “Слез”.
Поэтому я прошу Элизабет, чтобы она открыла "Слезу" прямо передо мной, потом взяла аптечку из появившегося окна, и исцелила меня. Я решил попробовать еще одну новую возможность: Откат (или Отток Undertow). Когда я удерживаю правую кнопку мыши, струйка воды выползает из моей руки, устремляется по арене, хватает Хандиманa и перетаскивает его на место передо мной. О, спасибо тебе, Отток!
Я переключаюсь на "Шок Жокея" и хочу казнить его на электрическом стуле, пока он мокрый, и прошу Элизабет открыть около меня "Слезу", которая даст мне бассейн с водой. Я стараюсь заманить Хандимана в него, чтобы поразить его снова, но у него есть раздражающая привычка прыгать прямо на меня. Он хочет забить меня в небытие своими шарнирными кулаками.
Я на скайрейле переношусь к высокому балкону, чтобы уйти от него. "Слеза" здесь удобна тем, что содержит кучу гранатометов, поэтому мы открываем ее, и я беру один из них. Другая "Слеза" имеет автоматизированные турели, поэтому я спрошу Элизабет, чтобы она открыла ее, прежде чем двигаться дальше.
Хандиман в погоне за нами, но он отброшен как турелями, так и моими ракетами, пока я отъезжаю подальше. Он хватается за рельсы железной дороги обеими руками, но на этот раз я мудр: я выпрыгиваю непосредственно перед стоящим врагом, и стреляю через металл. Потом пока он прыгает по арене, я поражаю его еще двумя ракетами, а затем на этот раз умышленно использую Отток. Змея жидкости ищет его и тянет его ко мне, и удерживает его на месте в течение секунды. Я использую немного времени для резервного копирования, переключаюсь на Заряд, и удерживаю правую кнопку мыши. В тот момент, когда он свободен, я в полную силу врезаюсь в него, и он рушится.
Поздние бои в игре все еще трудные, но у вас есть много вариантов, и они приносят больше удовлетворения, чем просто снятие пижонов стандартным оружием. Постоянное использование скайрейла и прыжков превращают все действие в быстрые, драматические и акробатические игры.
Я рад, что бои становились более интересными, но жалобы на бои не были самыми распространенными жалобами на BioShock - это были жалобы на концовку игры. Я спрашиваю Кена, согласен ли он, что BioShock получился менее интересным после встречи Эндрю Райана. "Да", - кратко говорит он.
Я спрашиваю, научились ли они чему-то из этого, надеясь на открытие тайн. Вместо этого, он обращается к новой игре BioShock Infinite.
"Я бы сказал, что окончание игры является самой амбициозной вещью, которую мы когда-либо делали, как компания. Оно либо будет невероятно замечательным, или люди соберутся сжечь наш офис дотла ... Так что я не могу сказать вам, понравится ли людям оно или нет. Я могу сказать вам, что это совершенно отличается от всего, что вы видели в видеоиграх ".
Питер Молинье сказал бы – Это, своего рода, выдающееся. Но после игры в BioShock Infinite, после окончания опыта я не могу в полной мере выразить все, и после, вспоминая сцену в офисе Эндрю Райана в первом Биошоке ... я наполовину верю (готов поверить) в это.