Ведущая отечественная фэнтези-MMORPG «Аллоды Онлайн» сегодня, 30 октября, отмечает трехлетие. Еще игру сравнительно недавно значительно расширило обновление «Владыки судеб». Мы решили пообщаться с разработчиками «по горячим следам» — и нам это удалось. На вопросы Gamer.ru ответили руководитель проекта «Аллоды Онлайн» Антон Турищев, креативный директор «Аллодов Онлайн» Евгений Иванов и ведущий сценарист «Аллодов Онлайн» Алексей Колесников.
Gamer.ru: Ставилась ли при разработке «Владык судеб» задача запустить обновление примерно в одно время с Guild Wars 2 и WoW: Mists of Pandaria?
Антон Турищев: Исторически так сложилось, что осень — горячая пора релизов; неизбежно приходится пересекаться с другими именитыми играми — как онлайновыми, так и оффлайновыми. Естественно, когда мы начинали разрабатывать «Владык судеб», мы не знали, с какими проектами наше обновление выйдет в одно время, потому что даты релизов GW2 и «Туманов Пандарии» не были озвучены тогда даже предположительно.
Gamer.ru: Является ли обширный аллод Ирдрих с джунглями и водопадами своеобразным ответом на обширный континент Пандария с джунглями и водопадами?
Антон Турищев: Нет, вопреки мнению некоторых товарищей, это не «ответ ВОВу». Ирдрих — это отсылка к классическому райскому острову; и одновременно это иллюзия, созданная зловещими заклинаниями Тэпа для удержания всех, кто сюда попадает, это пресловутая «матрица». Если поиграть в обе игры (в WoW и «Аллоды»), это становится абсолютно понятно. По поводу того, корректно ли называть континент Пандария обширным, у меня лично большие сомнения)
Алексей Колесников: Разработка нового контента начинается задолго до его выхода. В тот момент (более чем за год до появления первых слухов о «Туманах Пандарии»), когда мы прорабатывали дизайн новой локации, придумывали ее историю и населяющих ее персонажей, содержание нового обновления WoW еще даже не было анонсировано. Проводить параллели между Пандарией и Ирдрихом можно только в художественной части — и сюжетная линия, и идеология, и построение новых локаций «Туманов Пандарии» и «Владык Судеб» не имеют между собой ничего общего. Так что говорить о «нашем ответе “Пандарии”» может только тот, кто не был на наших новых локациях)
Gamer.ru: А мы были! И видели такую же китайчатину, как и в MoP!
Антон Турищев: По поводу «китайскости» нашего дополнения — когда мы придумывали расу Текуани, то решили, что это будут чебурашки, милые и добрые; а потом мы вспомнили, что Чебурашку обожают в Японии и вообще скоро должна выйти китайская локализация «Аллодов». Так и родилась идея сделать чебурашек, одетых в азиатские костюмы.
Gamer.ru: А все-таки, подглядываете ли вы в другие известные фэнтези-MMORPG, участвуете ли в их бета-тестировании?
Антон Турищев: Да, естественно, мы изучаем рынок, играем во все более-менее значимые игры. В те же GW2 и WoW: MoP играли и в бета-тестах участвовали.
Gamer.ru: Сколько в «Аллодах Онлайн» появилось «возвращенцев» после выхода нового дополнения? Их количество оказалось выше или ниже ваших ожиданий?
Антон Турищев: Да, многие вернулись в «Аллоды» посмотреть на нововведения. Наплыв игроков, скажем так, больше ожидаемого, но в пределах разумного.
Gamer.ru: Насколько охотно игроки пользуются новыми умениями персонажей, требующими Слез дракона? Возрос ли спрос на мирру, за которую можно купить один из видов Слез?
Евгений Иванов: Пользуются весьма активно — насколько им позволяют запасы Слез. Спрос на мирру возрос, но в том числе и потому, что ее стало просто больше требоваться в связи с увеличением уровня. Да и активность игроков после выхода обновления значительно возросла.
Gamer.ru: Насколько популярен новый PvP-режим «Доминион»? Вы сознательно подталкиваете игроков к участию в войне гильдий, поставив качество доступных самоцветов в зависимость от успеха в ней?
Евгений Иванов: В «Доминионе» принимают участие практически все крупные и большинство средних гильдий; на них он и был рассчитан. Так что могу с уверенностью сказать, что «Доминион» популярен почти у 100% целевой аудитории. Основной целью при разработке «Доминиона» война гильдий не ставилась, это побочный эффект) Первичное назначение «Доминиона» — дать возможность PvP-ориентированным игрокам развиваться через PvP, при этом не превосходя по доступным возможностям PvE-игроков.
Gamer.ru: Когда вы придумывали «Доминион», вы случайно не вдохновлялись MOBA-играми (временные помощники персонажей вызывают в памяти этот жанр)? Если случайно да, то в какие MOBA-игры играют разработчики «Аллодов»?
Алексей Колесников: Да, разработчики играют в разные игры, и в MOBA-игры в том числе)
Евгений Иванов: Ну, MOBA играми напрямую не вдохновлялись) Но, несмотря на это, разработчики играют в такие игры. Насколько известно мне, у нас играют и в Dota 2, и в League of Legends, и в Heroes of Newerth, и в Prime World.
Gamer.ru: Вы оставили старые топовые предметы актуальными, чтобы дать новичкам шанс нагнать тех, кто давно играет в «Аллоды Онлайн»?
Евгений Иванов: Мы оставили их актуальными просто потому, что представляют часть контента, которую многие игроки еще не освоили. Полностью прошедших его — единицы. И упразднить топовые вещи означало бы, во-первых, сделать бессмысленными достижения тех, кто прошел контент, и, во-вторых, лишить игроков желания добиваться успехов в игре (то есть — «Зачем стараться, если скоро все “обнулят”?»).
Gamer.ru: Какие меры вы планируете предпринять в дальнейшем, чтобы облегчить новым игрокам акклиматизацию в игре, обросшей огромным количеством контента и разнообразных механик?
Евгений Иванов: Насчет новых игроков — тема острая. И не только у нас, но и во многих других проектах. Чем больше контента и чем дольше живет игра, тем сложнее новичку встать в один строй с ветеранами, к тому же не особенно желающими, чтобы он к ним в один строй встал — ведь они же ветераны, а он кто такой вообще? Будем продолжать вести текущую политику — упрощать старый контент в той степени, чтобы и старый игрок не чувствовал себя обманутым, и новичок не был поставлен перед непреодолимой стеной.
Gamer.ru: Игроки давно просили еще один рейд — и получили его. Какие их пожелания вы выполнили, создавая Пирамиду Тэпа?
Антон Турищев: Чтобы это был красивый, динамичный рейд. Без бесконечных паков, но с интересными — зубодробительными! — боссами и отличными наградами)
Алексей Колесников: Многие игроки хотели взглянуть на новое рейдовое приключение, не находясь при этом в составе мощной гильдии и не собирая целый отряд. Мы дали им такую возможность. С большей частью боссов Пирамиды игроки столкнутся в ходе прохождения сюжетных заданий. Кроме того, они могут в одиночку посетить саму Пирамиду и увидеть воочию самого главного злодея. А еще мы немного изменили идеологию боссов — они больше не являются «абстрактными мощными противниками». У них есть своя история, свои характеры, и по ходу развития сюжета игроки могут многое узнать о каждом из тех, с кем им придется столкнуться в Пирамиде.
Gamer.ru: Вам не жаль было пускать в расход важного lore-персонажа (Тэпа)? Не боитесь оказаться без убедительных злодеев в следующем дополнении? Или наработать новых для вас не проблема?
Алексей Колесников: До тех пор, пока Тэпа не победили, рано говорить о том, что его «пустили в расход». Впрочем, не хочу раскрывать интриги — предлагаю дождаться первых победителей, которые, несомненно, поделятся с остальными впечатлениями от победы над этим действительно достойным противником. И нет, мы не боимся остаться без убедительных злодеев — история Сарнаута до сих пор полна загадок, темных личностей и неожиданных открытий. Нам даже нет острой необходимости «нарабатывать что-то новое» — все, что нужно, уже есть в мире игры)
Gamer.ru: Нет ли в команде поклонников Ницше? («Богами не рождаются, богами — становятся».) В истории Текуани поднимается интересная (и, наверное, вечно актуальная) тема — что реальность нужно подвергать сомнению. Это вы нарочно?
Алексей Колесников: Не могу назвать себя рьяным поклонником философии Ницше, хотя, естественно, знаком с большинством его философских трудов. Весь мир «Аллодов» так или иначе строится вокруг идеи изменчивости, непостоянности и призрачности бытия — чего стоит один лишь вечно меняющийся Астрал. Там, где сталкиваются божественные силы, нет места обыденной реальности, а потому персонажи должны соответствовать этому миру. В конце концов, где, как не в игре, можно стать могучим волшебником, благородным паладином, или, может быть, даже… богом?)
Gamer.ru: По новым островам в Астрале понятно, что вам нравится (в частности) «Волшебник Изумрудного города» и интересна история (графиня Батори). Какие еще исторические и беллетристические сюжеты вы хотели бы обыграть в «Аллодах Онлайн»?
Алексей Колесников: О, таких сюжетов великое множество. Как вы могли заметить, разработчиков привлекают самые разные сюжеты, разные жанры, разные персонажи и события — от популярной фантастики до исторических персонажей и событий, от детских и хорошо знакомых всем сказок до не столь широко известных, но интересных исторических событий. А обыграть хотели бы всё) К сожалению, все в игру не влезет, поэтому обыгрывать будем то, что покажется наиболее интересным. И так как «Аллоды» — все же русская игра, то наиболее интересными нам кажутся события именно отечественной истории и творчество отечественных писателей. Вот ими мы и будем вдохновляться при работе над новым обновлением.
Gamer.ru: Кто придумал Тролля и Краба?
Антон Турищев: Тролля и Краба придумали мы)) Они довольно известные в игровом комьюнити персонажи и напрашивались сами собой)
Gamer.ru: А анимацию «взять на руки»? Мы правильно догадываемся, что идея с ношением на руках родилась в фанатской среде?
Идея с ношением на руках не нова и существует во многих онлайн-играх, например в Perfect World. Люди, игравшие в эти игры, высказывали пожелания получить возможность носить женских персонажей на руках и в «Аллодах».
Gamer.ru: Какие еще пожелания поклонников «Аллодов Онлайн») вас удивили (повеселили, порадовали, напугали)?
Антон Турищев: Очень запомнились «учебники», предложенные одним из пользователей на форуме. Это что-то вроде небольших тестов по русскому языку, математике, химии и т.д., за прохождение которых игрок получает награду в виде золота. Я думаю, если мы сделаем такую фичу, то родители некоторых наших игроков будут очень рады)
Gamer.ru: Почему нельзя пригласить на свой аллод гостей, когда он уже готов — и устроить вечеринку?
Алексей Колесников: Это же скучно! Гораздо веселее пригласить гостей и заманить их в полное смертельных ловушек и жутких монстров подземелье, хохоча над их жалкими потугами уцелеть (разражается патентованным злодейским смехом №2).
Евгений Иванов: Потому что сейчас его посещать особенно незачем — пока на нем еще нет никакой кастомизации и геймплея. В дальнейшем, с развитием аллода (а мы будем его развивать), скорее всего, сделаем и возможность посещения.
Gamer.ru: Вы можете рассказать, каким будет направление развития «Аллодов Онлайн» после «Владык судеб»? Можете ли уже сейчас сделать какие-нибудь обещания или хотя бы намеки?
Алексей Колесников: Ну, в этом интервью я уже намекал на направление развития) Не хочу делать никаких обещаний и раскрывать карты. Скажу лишь, что в последнее время команду увлекла славянская мифология и история Киевской Руси, а сценаристы хотят, чтобы сюжет локаций и астральных островов был более тесно связан друг с другом…
Евгений Иванов: В краткосрочных планах — развитие и улучшение «Доминиона». В более долгосрочной перспективе желаем и далее прорабатывать личный аллод и вернуть в каком-то виде временно отсутствующий в игре формат гильдейских сражений «24 на 24». Планируем изменить игровую механику так, чтобы снизить ее зависимость от параметров персонажа и сделать ее более понятной и предсказуемой. Есть идеи по изменению PvE-составляющей и Астрала, но о них еще рано говорить более подробно.
Gamer.ru: Спасибо за интересные и обстоятельные ответы!